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Le Jeu

Des animaux télépathes, des fleurs qui parlent, du Loom sous chaque pierre, des peuples aux coutumes étranges, des dangers insoupçonnés...

Depuis notre tendre enfance, nous nous languissons sur les rivages, nous rêvons des ténedues vierges du continent.
Pourtant rares sont ceux qui s'interrogent sur les origines de cette terre. A-t-elle un lien avec l'histoire de nos maisons ? Quels secrets terribles dissimulent-elles ? Qui sont les énigmatiques puissances ?

Plus rares encore sont ceux qui cherchent les réponses, nous, guildiens, sommes de ceux-là. Nous avons rejoint les académies, puis les rives du Continent. Nous avons appris à connaître ces terres inconnues; nous les avons domptées.

Aujourd'hui nous allons franchir le dernier rempart, la barrière des enfants-cyclones, affronter l'ultime conquête et percer tous les mystères du continent.

Cosme et ses Puissances

Imaginez les Rivages, un archipel rescapé d'un déluge de feu et de roches qui détruisit bien des nations anciennes. Imaginez un océan immense, la Mer Océane, ceignant de toutes parts les Rivages. Imaginez le jour et ses deux soleils éclatants, les Feux-du-Ciel, enlacés par des bras enflammés. Imaginez la nuit et ses trois lunes aux apparitions capricieuses.
Voici Cosme, un monde étrange mêlant contrées connues et terra incognita. Une promesse d'exploration et d'aventures. A la fois course et confrontation à l'autre.

Les puissances

Depuis quelques années, certains secrets de Cosme ont été révélés. Le monde de Cosme serait le terrain d'affrontements d'êtres extraordinaires et éternels : les Puissances. Elles ne seraient pas étrangères à l'origine du monde et de ses peuples. Certains murmurent déjà qu'elles veulent empêcher les guildes de rejoindre le centre du Continent.

El Dorado

Dans ce jeu occulte à l'échelle de Cosme et du Continent, Puissances et guildes s'opposent. L'enjeu est de taille car l'avancée des guildes menace la suprématie des éternels et prépare l'avènement d'un nouveau joueur qui pourrait bien faire basculer l'issue de la partie : El Dorado, le joueur doré...

Le Continent
Immense terre subitement surgie au centre de la Mer Océane, le Continent est la terra incognita de Cosme. Un univers aux paysages grandioses et exotiques, aux ressources inépuisables, peuplé d'êtres étranges avec lesquels les aventuriers tentent de cohabiter. Il recèle aussi d'immenses quantités de loom, une énergie magique précieuse qui a presque entièrement disparu des Rivages.

Les écrins

Dans les régions du Continent, appelées écrins, la flore passe sans transition d'une luxuriance incroyable à la désolation la plus complète. Cinq saisons s'enchaînent selon une logique obscure : l'hiver sévit dans un écrin puis remplacé sans crier gare par un été brûlant, tandis que la saison du temps sacré s'épanouit dans l'écrin voisin.
Les civilisations locales se plient à des principes étranges. La loi de l'Ecrin les confine à des territoires précis dont ils ne peuvent sortir. La loi de l'Accueil les oblige à laisser les nouveaux venus s'installer sur leur sol. Enfin, la loi de l'Interdit prohibe tout voyage vers le centre du Continent.

La barrière

La progression des aventuriers vers l'intérieur du Continent est stoppée par un obstacle formidable : la barrière des Enfants-Cyclones. Ces êtres en gestation logés au coeur de tornades perpétuelles forment une ligne presque infranchissable entre la partie colonisée du Continent et celle qui reste à connaître.

Phovéa

Par-delà la barrière, les périls sont inconnus et le centre du Continent est l'objet de tous les fantasmes et de toutes les rumeurs. Cette mythique cité-machine, Phovéa, abriterait un terrible secret : tout ceci n'est qu'un jeu...

Les Guildes
Formées à la suite de la découverte du Continent, les guildes représentent des puissances économiques et militaires. Ces structures fédératrices négocient d'égal à égal avec les Maisons des Rivages, et se placent au-dessus de leurs querelles de clochers.

Les guildes

Tout natif des Rivages peut s'enrôler dans une guilde où il sera d'abord apprenti, puis compagnon et enfin maÎtre, s'il fait preuve des qualités requises. L'appartenance à une guilde conditionne un mode de vie, un parler, des techniques particulières - les machinations - et un équipement donné : le guilder constellé. Ce médaillon est unique, propre à chaque guildien.
Les guildes disposent du monopole de la conquête et de l'exploitation des nouvelles terres du Continent. Trésors insoupçonnés, énergies magiques foisonnantes, les aventuriers guildiens ont débarqué en masse, mené par l'appât du gain et la soif de pouvoir. Car quelle que soit leur importance, toutes les guildes tendent vers un même but : faire fortune.

Les maisons

Six peuples à l'histoire oubliée cohabitent sur les Rivages. Ces Maisons rivales s'opposent sans répit. La puissante et redoutée théocratie des Ashragor vit au milieu des morts-vivants et affectionne les couleurs sombres et austères. Fins politiques et artisans réputés, l'aristocratie mystique des Ulmeq s'organise en caste autour du Fils du Soleil et ses Réveurs sacrés. La Maison des géants blonds, les Gehemdals, est basée sur un code de l'honneur et une monarchie féodale. Elégante et cultivée, la République Vennd'ys est prospère, à l'origine de machines complexes comme les aérostats ou les pistolets à poudres. Les nomades à peau sombre de la Maison des Kheyza se déplacent en caravane et sont réputés être de brillants conteurs et des messagers émérites. Fins, agiles, et combattants exceptionnels, le peuple du sultanat Felsin s'est réveillé un matin, amnésiques, dans des palais somptueux, mais vides.

La Magie Loomique
Le Loom

Le Loom est une substance multicolore magique qui, jadis, abondait sur les Rivages et permit l'essor des Maisons. Solide ou liquide, dissimulé dans des plantes ou des animaux, le Loom renferme à la fois des connaissances et de l'énergie.
Indispensable à la pratique des arts étranges, il se présente en cinq couleurs distincts et permet à chaque natif de lancer tours, sorts et sortilèges.

L'art étrange

Il existe cinq arts étranges spécifiques, reflets des savoirs magiques des maisons et des couleurs de loom associées. Les Ulmèques pratiquent une magie onirique à base de loom vert alors que les Ashragors se livrent à la nécromancie grâce au loom noir. Les Géhemdals améliorent leur art guerrier à partir de loom rouge. Les sorciers Vennd'ys utilisent le loom jaune tandis que l'art sémantique des Kheyzas se nourrit de loom violet. Les Felsins n'utilisent aucun loom dans la pratique du Justsu-Geifu, leur art martial redoutable.

Les phylums

Si les tours, simples et à portée limitée, peuvent être éxécutée sans avoir recours au loom, les sorts et sortilèges requièrent une quantité plus élevée de loom et une meilleure maîtrise. Pouvoir ultime, les phylum, qui rassemble un ensemble de sortilèges, exigent eux des quantités immenses de substance magique.

Les Règles
Création de perso

Avant d'arpenter le Continent en direction de son centre, il vous faudra créer votre personnage. Celui-ci est un guildien, un aventurier expérimenté. Rien n'est laissé au hasard. Il n'y a ni jets de dés, ni tirages aléatoires. Vous disposez d'un certain nombre de points de création, divisés en trois groupes, chacun destiné à un usage précis :
1) acheter des caractéristiques.
2) acheter des compétences.
3) acheter des avantages.

Afin que les personnages soient plus qu'une suite de nombre sans signification ludique, Guildes : El Dorado vous propose de raconter l'histoire de votre personnage, depuis son enfance sur les Rivages jusqu'aux portes de l'aventure, la barrière des Enfants-Cyclones, en passant par sa Maison, l'Académie guildienne et ses débuts sur le Continent.

Système de jeu

Tous les personnages possèdent des Caractéristiques Inné exprimées par des valeurs et des adjectifs noté par des adverbes. On peut ainsi être Très Fort, Résistant, Assez Rusé, Peu Agile et Pas Charmeur... Le personnage possède aussi des Compétences ordonnées en trois niveaux : Novice, Initié, Expert.
Toute action a une difficulté. On en dénombre six : Très Facile, Facile, Difficile, Très Difficile, Extrème et Impossible, avec pour chacune une valeur associée.

Un jet de dés permet de résoudre chaque action, où le joueur lance autant de dés à 6 faces que sa valeur dans sa caractéristique. Certains dés sont conservés et l'on en fait la somme. Le résultat doit dépasser une valeur imposée par la difficulté. Parmi les dés, le dé du destin doit être distingué. 'Sans limite', il peut être relancé après un 6 et son résultat s'additionne.


Source : http://www.guildes-rpg.com

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