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Le Jeu
Pour l’empereur, les étoiles.

Les Mondes Connus.
Quarante systèmes solaires, des dizaines de milliards d’habitants.
La crainte de la fin des temps, l’espoir d’une renaissance après dix siècles de guerre.

Pour le seigneur, le palais.

Cinq maisons royales, d’innombrables maisons mineures.
Deux mille ans de gloire, de puissance, d’intrigues et de trahisons.
L’empereur ne règne que par elles, qu’avec elles.

Pour le prêtre, la chapelle.

L’Église solaire universelle, pilier de l’empire, havre de connaissance.
Elle incarne la sagesse et le salut. Des millions de pèlerins se pressent dans ses cathédrales.
L’Inquisition punit les pécheurs, châtie les hérétiques et brûle les sorciers.

Pour le guildien, l’agora.

La Ligue des marchands, isolée mais puissante, repaire de libres penseurs.
Ses mondes-usines fabriquent des machines pensantes interdites, ses routes spatiales sont le sang de l’empire.
Et toujours, depuis la Chute, l’espoir d’une nouvelle République.

Pour les barbares, la bataille.

Les mondes extérieurs sont attaqués, pillés, ravagés par des païens.
Le califat kurgan rêve d’un empire universel.
La nation stellaire vuldrok veut accumuler gloire et butin.
Qui les arrêtera ?

Pour les xénomorphes, les réserves.

Des dizaines d’espèces asservies par l’humanité attendent leur vengeance.
Hors des Mondes Connus, les Symbiotes contaminent des planètes entières.
Les mandarins vao observent les humains d’un œil méprisant.

Et pour le paysan, les champs. Comme le Pancréateur l’ordonne, pour les siècles des siècles, amen.

L'Empire


Les Mondes Connus

Unis depuis peu sous l'égide de l'Empereur Alexius Hawkwood, les quarante systèmes solaires des Mondes Connus sont partagés entre l'église solaire universelle, la ligue des marchands et les maisons royales.
Alors que les guerres s'achèvent, l'espoir renaît et les étoiles pâlissent. Dans ce qui subsiste de la grandeur passée, l'humanité et l'Empire n'ont plus d'autre choix que d'avancer ou reculer.

Les Merveilles technologiques

Vaisseaux spatiaux, antiquités ou machines pensantes, dans les Mondes Connus, la technologie est l'apanage de spécialistes et reste rare. Pourchassée par l'inquisition de l'Eglise ou perdue au fil des siècles. Et de nombreux groupes protègent leurs recherches, qu'elles soient génétiques ou cybernétiques.

Les pouvoirs occultes

Ils existent sous trois formes : la psychomancie qui regroupe les sciences mentales et pouvoirs de l'esprit, la théurgie pour les rituels et miracles liés à la foi, et les sortilèges de l'antinomie, cet art ténébreux dont les adeptes pactisent avec des entités inconnues.
Chaque occultiste porte un stigmate, le signe de sa différence surnaturelle avec le commun des mortels.

Les Nobles

Ceux qui gouvernent...

Le rôle d'un noble est d'être un maître en toutes choses : un dirigeant accompli, un guerrier habile, un diplomate compétent, un artiste doué...
En plus des cinq maisons royales il existe d'innombrables maisons mineures. Des plus vertueuses aux plus viles.

Les Maisons royales

Les Hawkwood se savent destinés à la grandeur. C'est à la fois leur privilège et leur devoir. L'un des leurs n'est-il pas devenu l'Empereur ?
Les Décados sont renommés pour leur sophistication et leur charme. Ils sont craints pour leur malveillance et leur traîtrise.
Eduqué pour commander, la fierté qu'éprouve un Hazat envers ses soldats n'est surpassée que par celle qu'il ressent pour lui-même.
Les Li Halan placent le Pancréateur avant tout et sont les premiers à rejoindre les croisades.
Enfin, la famille Al-Malik, elle, a toujours été liée aux guildes marchandes.

Les Chevaliers Errants

Tous les nobles n'obtiennent pas une place respectable ou un fief de famille. Nombre d'entre eux se tournent vers l'Empereur Alexius et la Compagnie du Phénix. Après un serment de vassalité temporaire, ils deviennent Chevaliers Errants et voyagent dans l'espace pour instaurer sa vision de l'Empire. Ils peuvent être accompagnés d'un fidèle impérial, prêtre ou marchand, lui aussi au service de l'Empereur.

L'étiquette

Des codes de conduite complexes régissent tous les aspects de la vie d'un noble, depuis les vêtements à porter en telle ou telle circonstance, jusqu'aux paroles à prononcer lors d'un duel. Les nobles qui les violent risquent le condamnation de leurs pairs, l'ostracisme, voire la mort. L'amour courtois et l'hospitalité en sont les domaines les plus connus.

Les Prêtres

Ceux qui prient...


Le Prophète et le Pancréateur

En 2723, le Prophète vit la Sainte-Flamme. Il se nommait Zacharie, c'était un prêtre chrétien catholique ou orthodoxe et créa un nouveau mouvement religieux. Le Dieu dont parlaient toutes les religions se nommaient le Pancréateur. Les soleils étaient la manifestation matérielle de son esprit, la Sainte-Flamme qui nourrit toute vie. L'ensemble de ses enseignements sont rassemblés dans l'Evangile Oméga.

L'Eglise Solaire Universelle

Elle est constitué de nombreux ordres et factions.
Les prêtres de l'Orthodoxie teyrienne s'occupent des besoins spirituels de leurs ouailles et défendent la foi des périls extérieurs et intérieurs, qu'il s'agisse de xénomorphes, de barbares ou d'hérésies.
Les Frères d'armes passent des années à s'entraîner pour devenir le bras armé du Pancréateur.
L'ordre eskatonique explore l'univers à la recherche de connaissances mystiques.
Les lourdes robes des fanatiques du Temple Avesti sont immédiatement reconnaissables, tout comme les lance-flammes avec lequel ils châtient les pécheurs.
Le Temple du Sanctuaire Éternel est un ordre de guérisseurs fondé par sainte Amalthée après ses voyages avec le Prophète, et qui a survécu jusqu'à aujourd1hui pour apporter la grâce et la miséricorde à tous.

Les Marchands

Ceux qui commercent...

La ligue des Marchands est l'héritière des grands conglomérats de l'ancienne République et le dernier bastion de l'athéisme et des connaissances technologiques. Leurs services sont indispensables : aucun commerce, ni vaisseau spatiaux ou cartes stellaires ne sont possibles sans eux.

Les guildes

Cinq d'entre elles occupent une place prépondérante.
Pilotes et commerçants de génie, les Auriges volent d'étoile en étoile avec leurs cargaisons, quelquefois illégales, mais toujours d'une grande qualité.
Les Ingénieurs redécouvrent l'ancienne technologie, y apportent leurs propres perfectionnements, et les intègrent dans leur vie et (quelquefois) dans leur corps.
Agissant silencieusement au coeur des systèmes judiciaires et financiers des Mondes Connus, les Baillis accumulent tranquillement des fortunes colossales.
La guilde des Fouinards possède elle casinos spatiaux, machines à sous, laboratoires pharmaceutiques et des milliers d'entreprises plus ou moins légales.
Les Recruteurs se sont spécialisés dans le commerce des gens. Leur rôle Principal est de servir d'agents de placement pour des mercenaires, des techniciens, et quelquefois des artistes du spectacle, mais ils ont aussi la réputation (méritée) d'être des esclavagistes.

Les Xénomorphes

Ceux qui sont différents...

Il existe un certain nombre d'espèces intelligentes sur les Mondes Connus, et presque toutes ont souffert des mains des humains.

Ur-Obun et Ur-Ukar

Les Ur sont la plus vieille espèce xénomorphe connue, disparue avant que les humains n'atteignent les étoiles, laissant derrière eux les portails interstellaires, et deux espèces cousines : Ur-Obun et Ur-Ukar. Les Ur-Obun, philosophes et pacifistes, accordent une grande valeur à l'érudition et à la philosophie. les Ur-Ukar sont violents et cyniques. Ils s'affrontent dans des guerres de clans fratricides, au fin fond des cavernes souterraines de leur monde natal.

Les Vao

Distants et formels, les Vao sont la civilisation la plus avancée jamais rencontrée par les hommes. Leur structure politique, organisé en castes, recherche la stabilité par-dessus tout. Non-expantionnistes, ils n'éprouvent pas le moindre intérêt pour le "polluant" que constitue l'humanité. Du moins le déclarent-ils.

Les Symbiotes

Les métamorphes, les monstres qui transforment les amis en ennemis. Ils sont l'espèce interstellaire la plus récente, nés d'un mélange d'humains et d'entités parasites, à la technologie organique. On ignore hors des mondes connus combien de planètes ont été infectées.

Les Barbares

Ceux qui pillent...

Violents et primitifs, les barbares peuvent provenir de n'importe quel monde non impérial. Il y a mille ans, leurs cultures faisaient partie de la République mais depuis, elles ont suivi leur propre voie.

Le califat kurgan

Ces barbares intelligents paraissent relativement évolués. Leur culture a conservé de nombreux traits de la Seconde République qui ont disparu des Mondes Connus.

La nation stellaire vuldrok

Une alliance de petites nations planétaires, plus primitive et plus violente que les Kurgans, qui ne rêve que piller les richesses des Mondes Connus.

Les règles
La création de personnage

Fading Suns propose une palette de personnages immense, des nobles aux Vorox primitifs, des religieux mystiques aux psychomanciens renégats, des redoutables inquisiteurs aux marchands athées...
Pour profiter pleinement de cette richesse, Fading Suns propose deux systèmes de création de personnage :
- un système biographique, rapide et simple, destiné à canaliser les joueur qui ne sont pas encore familiarisés avec l'univers, qui vous permet de bâtir un personnage en une demi-douzaine de choix.
- un système "sur mesure", par répartition de points, qui permet d'exploiter pleinement les finesses du système et de créer des personnages vraiment uniques.

Le système de jeu

Le moteur de base de Fading Suns repose sur le couple "caractéristique compétence". Pour résoudre une action, on additionne une caractéristique et une compétence, ce qui donne un score sur 20. Si le joueur fait moins avec un d20, l'action est réussie. S'il fait plus, il a échoué. S'il obtient exactement le score voulu, l'action est un succès retentissant.
Une multitude de petits détails bien pensés affinent le système, notamment au niveau du combat, en faisant l'un des plus élégants jamais conçus.


Source : http://www.fadingsuns-rpg.com

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